最近打开CSGO社区,总能看到玩家们吐槽短时赛的加分机制:明明赢了比赛,分数却只涨个位数;输一局扣的分,比赢两局加的还多,这种“努力与回报不对等”的情况,让不少想利用碎片时间冲分的玩家感到无奈。
玩家小王的经历很有代表性:上周他挤时间打了6局短时赛,赢4输2,结果总分只涨了18分。“同样的胜负比,常规赛至少能涨40分以上。”小王说,“短时赛每局10分钟左右,我打得比常规赛还专注,结果加分像被‘砍’了一半,真的打击积极性。”
为什么短时赛加分这么少?玩家们猜测,可能和系统对“竞技价值”的判定有关,短时赛对局时间短(通常10-15分钟,常规赛30分钟以上),系统或许认为其战术深度、团队配合的含金量不如常规赛,因此在ELO评分计算时权重更低,短时赛的匹配池可能更小,分数波动幅度被刻意限制,避免玩家通过“刷短时赛”快速上分。
但玩家们的诉求很直接:短时赛的存在本就是为了方便时间紧张的玩家,不能因为时长短就降低分数回报。 有玩家建议,应该结合对局表现(击杀、助攻、存活率、回合贡献)来调整加分,而不是单纯看胜负和时长,一局里拿了15杀的MVP,赢了却只加8分,这显然不合理。
还有玩家提到,输局的扣分却和常规赛差不多。“赢一局加10分,输一局扣12分,这样下去分数只会越来越低。”玩家小李说,“我现在宁愿少打几局常规赛,也不想碰短时赛了——付出和收获完全不成比例。”
CSGO的短时赛本应是碎片时间玩家的“救命稻草”,但加分“缩水”的问题正在让它失去吸引力,希望V社能重视玩家的反馈,优化加分算法:比如适当提高短时赛的基础加分,或者根据单局表现动态调整分数,让每一份努力都能得到应有的回报,毕竟,竞技游戏的核心是公平——不管对局长短,玩家的投入都值得被尊重。
(完)
